1998 Moorhuhn Jagd “the beginning”

Interview met Micha van der Meer die in 1998 directeur is van Witan, de ontwikkelaar achter het eerste spel wat de Moorhuhn brand heeft gebouwd. Ook het bedrijf dat branded games wereldwijd op de kaart heeft gezet. Moorhuhn wordt vaak verward met de eerste advertismentspel. Maar dat is waarschijnlijk de Pepsi Invaders van Coca Cola (Christopher Omarzu) uit 1983.

Hoe is Moorhuhn ontstaan?

In juli 1998 moest Witan een vervolg maken op “Ginderella” van Gordon Gin. De brieving van het reclame bureau was simpel; Maak een game voor de Johnnie Walker Brand.

We hadden een paar dingen geleerd om een succesvolle branded game te ontwikkelen. De game regels moesten simpel zijn, de ervaring als een verslaving en kort maar krachtig. Als laatste toevoeging; “de media partijen moeten er een mening over hebben”.

Het team bestond in die tijd uit Wytze, Jendrik en mijzelf en Frank en Inco van Art Department GmbH in Duitsland.

Uit de brainstormsessie kwamen de volgende punten:

  1. De concurrent van Johnnie Walker even moesten laten zien dat een Whisky drinker loyaal is aan zijn Johnnie Walker
  2. Een hekel heeft aan in zijn of haar beleving een ondergeschikt merk.

De grootste concurent van die tijd was Famous Grouse Wiskey. Kenmerken : Soort ondefinieerbare vogel met een schots landschap.  Al snel was de sky te limit en moesten we ons beperken tot het neerknallen van wat vogels.

Wat was de technische kracht achter Moorhuhn als game?

Samengevat; “eenvoud” in het “meervoud”, maar ik zal een aantal punten benomen.

Het spel had allereerst een hoge “Cute” factor. Dit was nodig om het geweld van het schieten acceptabel te maken voor gestabiliseerd merk zoals “Johnnie Walker”. Vergelijkbaar met Tom & Jerry waar extreem veel geweld word gepleegd maar dit niet zo wordt ervaren.

Speelbaarheid: Dit is het meest essentiële deel van een spel. Hierin wordt het onderscheid gemaakt tussen een traditionele game ontwikkelaar en een reclame bureau die games maken. Mijn ervaring is dat de reclame bureaus hele mooie presentaties en folders kunnen ontwikkelen en hierdoor heel veel investeren in de buitenkant terwijl een game in de eerste instantie om speelbaarheid draait (intern). In de game industrie wordt speelbaarheid uitgedrukt in playbility. Moorhuhn was zonder handleiding binnen 3 seconde te spelen. Onze studio zat naast de locale Albert Hein en vaak lokte wij huismoeders mee als beta testers. Als zij het niet begrepen of niet konden besturen ging het spel de vuilnisbak in. In de basis was Moorhuhn niet meer dan kippen afschieten zoals een schiettent op de kermis.

Hollywood trailer: te veel impressies om te verwerken. De game duurde maar 90 seconde en in het spel kwam je allerlei keuzes tegen die je aan het eind het gevoel gaven dat je meer wilt. In Moorhuhn was er te veel te schieten om alles in een keer te zien. Het scherm was 3 keer groter dan het gezichtsveld dus er moest nerveus heen en weer geschoven worden om de grote kippen niet te missen.

Community: Al zou je het een keer gespeeld hebben en er met iemand over praten ontdek je dat de andere een totaal andere ervaring had dan jijzelf. Je bent geneigd om het spel nog een keer te spelen omdat je graag mee praat binnen een groep.

Competitie: Er is voor een systeem gekozen waar minder behendige mensen toch konden meespelen door wat geluk.  Moorhuhn bestond uit een deel geluk en een deel behendigheid. Er zat een random systeem in voor het opkomen van de kippen, vliegtuigen en de luchtballon. Het andere deel was behendigheid en “uitvogelen” waar je de meeste punten voor krijgt binnen de 90 seconde.

Beloning systemen: Deze techniek wordt gebruikt om de speler de game te opnieuw te laten spelen. In Moorhuhn zaten een aantal “Achiefments”. Achiefments zijn extra punten die je kan verdienen door bepaalde opdrachten uit te voeren. In Moorhuhn kon men eerst op de boom te schieten, daarna vielen er bladeren uit de boom, waarop ook weer geschoten kon worden. In de huidige tijd zijn dit soort beloningssystemen erg belangrijk

Als deze ingrediënten worden uitgebalanceerd door een ervaren producer dan krijg je een game die potentie heeft om door te breken.

Hoe kwam het dat Moorhuhn pas na 1 jaar een hype werd?

Succes heeft vele vaders. Het is erg vermakelijk om allerlei artikelen terug te lezen dat mensen beweren dat zij verantwoordelijk waren voor het succes. Mijn theorie was het vooral aan 2 dingen te danken. Het eerste was dat de game kleiner was dan 5 MB. Alle eer gaat naar het development team Wytze en Jendrik, die in die tijd er alles voor hebben gedaan om binnen deze grenzen te blijven. Hierdoor kon het namelijk als toevoeging verstuurd worden binnen Microsoft Outlook en doorgestuurd worden als viral. Het duurde in 1999 langer om een massamarkt op die manier te bereiken.  Tussen 1998 en 1999 hebben veel mensen Moorhuhn in bezit gekregen toch ontstond er geen hype. De hype kwam pas los dat een diskjockey van een Berlijns radio station er aandacht aan besteden. Hij was verslaafd was aan dit spel en kwam er openlijk voor uit. De mensen die het al in hun bezit hadden konden nu waarde toevoegen om Duitsland te overspoelen met Moorhuhn.

Hoe groot was deze hype en wat kunnen wij hier uit leren?

Niet te omschrijven in woorden. Wat ik mij nog weet te herinneren zijn dat de “Backbone” van Duitsland plat ging, er kamer vragen zijn gesteld of het spel verboden moest worden (omdat het miljarden schade zou hebben gemaakt doordat iedereen op het werk zat te spelen). Elke magazine had wel een of meerdere artikelen gepubliceerd en de highsores werden op verschillende TV kanalen als nieuws uitgezonden en in elke winkel kon je merchandise kopen. De bakker verkocht Moorhuhn brood, Slager een Huhn Schnitzel mit Curry, Chocolaterie moorhuhn poppen en de speelgoedwinkel Moorhuhn erger je niet tot de reguliere Moorhuhn T-shirts en knuffels.

Even relativeren dat Moorhuhn meer dan 100 miljoen keer is gedownload en Phenomedia AG (bedrijven cluster van  o.a. Art Department, Effective Media..) van na de beurs introductie van Eur 22,50 naar Eur 90,00 per aandeel ging. Moorhuhn was in 2001 bekender dan VW of Audi in Duitsland. De beste test is Google zelf maar eens op Moorhuhn.

De huidige tijd spelen sociale media zoals Facebook, LinkedIn en Twitter etc.. een grote rol. Het distributienetwerk is er. Trafic genereren via Google of Spil is ook niet meer het probleem.

Er moet nagedacht worden over hoe grote bedrijven zoals Heineke, Siemens, Randstad, TMG met branded games geld kunnen verdienen als zij het positieve gevoel van een kunnen overbrengen. Wij hebben gezien waar het Moorhuhn nu heeft gebracht en verbazen ons nog steeds waarom grote bedrijven zo huiverig zijn voor echte games.

U kunt Moorhuhn Jagd downloaden door op de link hieronder te klikken

1998 MOORHUHN 1 Johnnie Walker


VN:F [1.9.6_1107]
Rating: 5.5/10 (2 votes cast)
VN:F [1.9.6_1107]
Rating: +1 (from 1 vote)
1998 Moorhuhn Jagd "the beginning", 5.5 out of 10 based on 2 ratings
Dit bericht is geplaatst in 1998. Bookmark de permalink.

Geef een reactie